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Text File  |  1988-12-31  |  8KB  |  179 lines

  1.            Solution to MANHUNTER: New York
  2.  
  3.            courtesy of FTT and EAHT
  4.  
  5.     General:  The key to all of the arcade sequences is save,
  6. save, save.  Save just about whenever you make any progress at
  7. all.
  8.  
  9.     Day 1
  10.     You start out in MAD tracking the perpetrator.  Note each
  11. location he goes to, and procede to each in the same order.
  12.  
  13. Location 1:  Bellevue Hospital.  Go to right side of the building
  14. and enter the hole.  Do some general observation of the scene.
  15.  
  16. L-2:  Trinity Church.  There is really nothing you can do here at
  17. this time.
  18.  
  19. L-3:  Flatbush Bar.  Enter and go to the videogame.  You will be
  20. challenged to a game of mumblety-peg; after you win this, you
  21. will be allowed to go back to the video.  You should draw a plan
  22. or map of the videogame, as you will need it later.  You will
  23. also need to note which Kewpie dolls are knocked down by which
  24. squares (particularly the squares which you *must* pass in order
  25. to exit the maze).
  26.  
  27. L-4:  Prospect Park.  Head in to the rest rooms.  The third stall
  28. in the woman's side is your target.  Flush three times to enter
  29. the sewers.  The plan of the sewers is identical to the layout of
  30. the videogame from location 3; the squares in the game correspond
  31. to access cards in the sewers.  You need to collect all 12 cards;
  32. don't leave without them.  Leaving the sewers you will see a
  33. glittering dot on the pier.  This is a medallion you will need.
  34. Now travel.
  35.  
  36. L-5:  Coney Island.  The kewpie doll (middle) stall is the one
  37. you want.  Note that the dolls are arranged in the same order as
  38. they are in the videogame; you must knock down the three which
  39. correspond to the three that lie in the direct path through the
  40. maze in the videogame, in the correct order.  If you do this with
  41. your three balls, the operator will give you an odd look; use the
  42. medallion at this point and he will give you a data card.  After
  43. you read this, the Orbs will demand a name for the suspect; you
  44. can give them the name of the dead man from location 1 if you
  45. like, but they don't seem to care what you put down.
  46.  
  47.     Day 2.
  48.     Again you start in MAD, but this time with three possible
  49. targets. Follow the first one all the way through and note the
  50. locations, then reopen Tracker and tag a different target; note
  51. that each of the three ends up at a different location.
  52.  
  53. Location 6:  Grand Central Terminal.  Note the repairs.
  54.  
  55. L-7:  Wretched Excess Nightclub.  Go to the alley.  You need to
  56. dodge the knives, bombs and bullets long enough to get within
  57. punching range of 4 thugs.  Once you finally get in the
  58. nightclub, save.  The person you want is wearing a brown hood and
  59. is standing near the left side of the screen.  Make sure you grab
  60. the dropped card before you are kicked out.
  61.  
  62. L-8:  Central Park.  Most of the park is a minefield.  Each
  63. screen will give a large number of choices of directions to go.
  64. The proper ones are as follow:
  65. Entrance:  Starting from the right side, the 3rd click
  66. counterclockwise.
  67. Carousel:  From left side, 8th click clockwise.
  68. Fountain:  From right, 4th click counterclockwise.
  69. Statue:  From left, 6th click clockwise.
  70. Signpost:  From left, 6th click clockwise.
  71. Grove:  From right, 4th click counterclockwise.  Take the crowbar
  72. and back up to the signpost; then go from left, 7th click
  73. clockwise.
  74. Castle:  From right, 4th click counterclockwise.
  75. Cleo's Needle:  From left, 6th click clockwise.  Note the letter,
  76. scrawled message, and hanky. The message on the rock is part of
  77. the killer's name.  Travel from here.
  78.  
  79. L-9:  Vend-o-deli.  Go in and check the bulletin board on the
  80. right (far).  Now you have the first and last names of the
  81. corpse, so use MAD info to look up the address; and voila, you
  82. can travel there.  (If you still can't figure out the name, it's
  83. listed at the end.)
  84.  
  85. L-10:  150 W. 82nd.  Go into the apt.  Take the key from the bag. 
  86. Travel.
  87.  
  88. L-11:  Museum of Natural History.  Go to the side doors and use
  89. the key.  Now you must take the exact route taken previously by
  90. the suspect (watch MAD and write down exactly which doors he
  91. takes), using your 13 keycards to open the doors; you will need
  92. all 13, so if you missed any, forget it.  Now you are at a barred
  93. door.  To open it, you will need both the crowbar and the
  94. medallion.  Continue heading down to the last room.  Pick up
  95. Module B and note the fresh tatoo.  This is a very important clue
  96. to something; I only figured this out much later, so I will give
  97. you the answer during day 4.  Also note the diagram on the wall. 
  98. Leave by travel.  Again, it dosn't seem to matter what names you
  99. give to the Orbs.
  100.  
  101.     Day 3.
  102.  
  103. Location 12:  Greenwood Cemetary.  Note the information on the
  104. tombstone where the Orb is impaled.
  105.  
  106. L-13:  Theatre in Times Square.  You don't have the combination
  107. yet.  Note the pictures and dates; get the drift?
  108.  
  109. L-14:  Abdul's Pawn Shop. The correct badges are known by solving
  110. the clue from location 11; I had to guess, which is tedious but
  111. possible.  The correct choices are cross, star, and panpipes. 
  112. Beneath the shop, the answers to the puzzles are: 41; 1031; 264;
  113. and 425.  Look at the corpse very carefully; you should be able
  114. to figure out his name now (if not, it's given at the end).  Slug
  115. the killer and grab the note; MAD will automatically record the
  116. information on it.  Now you need to use MAD to look up the name
  117. of the corpse.
  118.  
  119. L-15:  21 Pearl St.  You may recognize this room from a diagram.
  120. You need to use the crowbar to get Module C.
  121.  
  122. (L-13):  Theatre.  Return here and use the combination you got
  123. from location 14.  Take the note; it will again be stored by MAD. 
  124. At this point (if you haven't already) you will have to figure
  125. out the name of the Orb's human agent (the guy who's been killing
  126. all these people) to enter into MAD.  If you haven't got it, see
  127. the end of the solutions.
  128.  
  129. L-16:  Empire State Bldng, AKA 5th Ave. and 34th St.  Go to the
  130. terminal, turn it on, and enter the password from location 13. 
  131. Determine the four real locations that correspond to Alpha, Beta,
  132. Gamma, and Delta.  In Alpha, you need to switch the top Security
  133. switch to Hall Patrol.  In Delta, you need to switch Security to
  134. Signal Tracker.  Otherwise, everything should be switched back to
  135. its original setting when you leave.  An Orb Override now occurs,
  136. and again they don't seem to care what names you give.
  137.  
  138.     Day 4.
  139.  
  140.     First off you need to go through the Signal Tracker routine. 
  141. Now you find that the suspect is you.  There is no sense
  142. following yourself around, so you will be re-visiting some
  143. previous locations.
  144.  
  145. (L-2): Trinity Church.  If you didn't figure this out before,
  146. what you need to do is to light 3 candles in the left rack, in
  147. the same pattern as the tattoo from the man at location 11.  This
  148. opens a secret compartment containing Module A; it also shows the
  149. symbols you should pick at location 14.
  150.  
  151. (L-1):  Bellevue Hospital.  By changing the Alpha Security, you
  152. can now get into the halls.  You will quickly be captured and
  153. thrown into a room.  Crawl up to the window; wait until everyone
  154. leaves and then use the crowbar.  (If the robot never leaves, you
  155. messed up back at location 16).  Take module D.  Move the handle
  156. up and get on the conveyor belt.  Negotiate the maze up to the
  157. window.
  158.  
  159. (L-6):  Grand Central Terminal.  Use the ever-useful crowbar to
  160. open the grate.  Enter the ship and insert Modules A - D.  The
  161. lightning bolt button must be pushed first, then the middle lower
  162. button.  After this all the buttons can be pushed, but you must
  163. push the lower right button before the lower left button.  Fly
  164. out and negotiate the maze (take the downward branch, on the next
  165. screen take the middle branch to the right, on the next screen
  166. take the middle branch.)  Now that you're in the air, you will
  167. need to bomb 4 locations; the Empire State, Grand Central,
  168. Bellevue, and the Statue of Liberty (which is located at the
  169. purple square on the island at the lower left corner of the
  170. lowest (harbor) screen.  Note that you can't do this if you
  171. turned the Air Defense on way back at location 16.
  172. That's all!
  173.  
  174.  
  175. Names you need to put into MAD
  176.  
  177. Harvey Osborne
  178. Harry Jones
  179. Phil Cook